衍生属性是由角色的核心属性计算得出的。
该类型的属性无法单独升级,只能通过强化核心属性或兑换特殊能力的方式来获得提升。
角色的生命值代表了他的生命顽强程度和当前的健康状态。
角色的当前生命值(通常直接叫生命值),可以是0到生命值上限之间的任何数值。
随着一个角色受伤和接受治疗,其生命值也会出现频繁的波动。当角色受到伤害时,对应伤害值将从其生命值中扣除。
当前生命值的无法超过上限,当你因为能力或其他情况导致上限变更时,超出上限的部分会直接被舍弃。
生命值上限由耐力决定,详见公式中的介绍。
当角色的当前生命值下降时,根据剩余血量的占比,会受到不同程度的减益效果。
同时,具备伤势时,必须先缓解伤势再进行治疗,否则生命值恢复无法超过该伤势的上限。
当角色的生命值处于(30%,60%]时,视为轻伤状态。
当角色的生命值处于(0%,30%]时,视为重伤状态。
处于重伤状态时,每回合消耗超过2AP,超出部分会流失等额的生命值。
此外,角色的所有检定都需要承受3DP的减值。
当角色承受到导致生命值归零的伤害时,陷入濒死状态。
在该状态下,角色不可避免地陷入昏迷,同时按照1点/战斗轮或4点/小时的速度流失意志值。
当濒死状态下受到攻击,或生命值与意志值都为0时,视为死亡。
角色的意志代表了其内心的力量,当角色身处逆境、亦或是面对危险打算放手一搏时,需要依赖的便是这股力量。
当前意志值的无法超过上限,当你因为能力或其他情况导致上限变更时,超出上限的部分会直接被舍弃。
角色的意志值上限取决于角色的决心和沉着属性,详见公式。
除了抵挡死亡等被动使用外,意志力也可以主动爆发。
当你想要主动使用意志力时,需要进行一个意志检定,基础DC为2,每消耗1点意志值,DC额外增加2点。
若角色处于轻伤状态,该检定获得5DP加成,。若处于重伤状态,再获得3个附加成功。
当你在一个非战斗检定中失败时,可以消耗1点意志值再次尝试检定。
需要注意的是,这与一般的重骰能力不同,你之前的失败行为仍然发生了,再次尝试是对这行为作出补救。
比如你奋力越过悬崖,虽然没有成功跳到对侧,但在下落前你依然抓住了一根树藤让自己最终爬了上去。
*当你要将该能力用于战斗中动作,需要消耗双倍的意志值。这里的战斗动作仅限于擒抱、闯越等行为,无法作用于攻击行为。
当你进行攻击检定前,可以宣言在这次攻击中附带一定数量的意志力。
每点意志值可以为你提供3DP的攻击骰加成,同时使你的伤害上限提升2点。
需要注意的是,虽然伤害上限得到了提高,但是超出原上限的部分,也将同样作用于角色自身。
在乐园游戏中,我们计算体积的方式为40厘米一个基础单位,每增加40厘米则体积增加1点。
在计算体积时,需要将物体抽象为长方体后,取较长边进行计算,小数位向上取整。
例如:一把剑有120厘米长,不管它的宽度如何,都会计算为3体积。
这是一些在战斗行为中会用到的属性,具体的加成参见公式。
在单位时间内角色的移动速度,受角色的力量、敏捷加成。
角色在战斗轮中的出手顺序,受沉着加成。
角色对于目标闪避值的抵消量,受敏捷、感知加成。
遭受攻击时,抵扣攻击者一定数量的攻击骰,受敏捷、感知加成。
遭受攻击时,抵扣攻击者一定数量的攻击骰,只能由装备或特殊能力提供。
这是角色感知周围的能力,不同的感官拥有的范围不同,因此感知范围的形状并不一定是以角色为球心的规则球形,而是取决于感官和环境。
感知范围受感知属性影响,详见公式。
在这个范围内,角色可以清晰地感知到周围事物,可以正常地对其发动攻击、使用能力或是其他行为。
虽然无法清除地看清、听到,但对于事物仍有模糊地认知。