乐园游戏使用10面骰(后文统称为D10,即Dice 10)与成功数判定规则。
当角色需要完成一些后果无法预期的行动时,你需要为他进行一次检定,这通常包括以下步骤。
DP即Dice Pool,它决定了你可以投几枚D10。
一般情况下,DP为一项属性值+一项技能值+(-)其他调整值。
依特定动作的说明或ST的判断,DP也可能等于单个或多个属性之和,也有可能是某个特殊的常量。
若你在判定中,每有一枚骰子数值为10,则你可以在此次判定中再掷一枚骰子。此外,若这次掷骰也为10,则你可以再如此掷一枚,如此类推。
这条规则称为「10加骰」。有些能力或道具提供「9加骰」,这意味着骰子数值为9或10都可以获得加骰。
需要注意的是,加骰的最低值为8,这是一个规则向数值,任何能力都无法突破该规则。
一个简单的类比可能会帮助你更好地理解这个规则:在飞行棋游戏中,一般使用D6骰子,即6面正方骰。并且飞行棋游戏执行「6加骰」规则,即,每次投出一个6,就可以再投掷一枚骰子。
掷出与DP等值的D10。
每有一枚骰子的数值大于7(为8、9、10),则视为该枚骰子取得了一个成功。
你取得成功的骰子总数,就叫做你该次检定的成功数。
你的强化能力会为你带来一些额外的成功数,被统称为附加成功数。
在进行判定前可以宣言将一定数量的附加成功数加入检定中,若判定取得最终的有效成功数大于0,则将这些附加成功数加在最后的成功数上。
*需要注意,附加成功数代表了你在已经成功的行动中做得更好,因此当掷骰的结果没有成功数时,附加成功数就无法生效。
难度(后文统称为DC,即Difficulty Class)是判定时的目标数值。
判定的成功数大于或等于DC时,行动成功,成功数超出DC越多,行动越成功,反之则行动失败。
也有一些判定并不关注具体的目标数值,只关注自己的成功数,成功数决定他的行动做得有多好,例如一次攻击造成多大伤害,一次奋力跳跃能跳多高等。
固定难度是指检定的DC是一个固定的、预先设定好值的检定。
对抗难度是指DC是一个由单一对手进行的检定成功数决定的值,例如你想在跑步比赛中胜过某个人,你试图将别人撞出几米远等。
如果是多人对抗,通常是以每个对手的检定成功数为DC分别进行检定。
在一件事情有多种发展方向时,ST可以要求玩家进行幸运掷骰,通过掷骰的结果来判定趋向于哪个结果。
这是一个1D100的检定,投掷结果高于幸运线视为检定成功,这通常意味着事情会向着更有利于掷骰者的方向发展。
幸运线的默认值为70,部分能力可能会对幸运线的值进行调整。
当幸运骰结果为[1,5]时视为大失败、[95,100]时视为大成功,此标准不会随幸运线的调整而改变。
因为某些特殊能力的存在,你可能会需要进行一些特殊的检定,这些检定通常描述为让你掷xDy。
此类检定不受任何影响DP或结果的能力干涉,除非这个能力明确声明对此类检定有效。但重骰能力依然可以影响这些检定。
当你想做一件事,但是想留手的时候。
你需要在检定前宣言,本次检定成功数放弃多少个成功数。
然后如常进行检定,在这个检定的结果中减去你宣言的成功数为投掷结果。