在战斗中,你的任何行动都需要消耗掉相应的行动点(AP)来完成角色的行动。
本章主要介绍了常见的战斗动作,如果有其他想要进行的未提及行动,可以与ST协商决定。
一些主动发起的,可以为目标附加效果或造成伤害的动作。
攻击动作是战斗中最常见的动作,包括了挥剑劈砍,弯弓射箭,扣动扳机,或是直接徒手挥拳等动作。
利用此动作,你可以发动一次近战或远程攻击。
施法者都掌握着法术能力,并且可以在战斗中有效地施展。
每一项法术都有注明其施法时间或者需要的AP,即指定施法者需要用几秒钟,还是几分钟,甚至几小时的时间去进行施展。
因此施法不一定是可以在一个回合内完成的动作。
只是大部分法术确实只需少量AP去施展,因此施法者经常在战斗中使用AP进行法术的施展。
虚招需要你消耗2AP,指定一个触及范围内的目标。对方进行一次察言观色检定与你的虚招检定对抗。
若你胜出,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他会失去等同于你胜出点数的闪避。
该攻击必须在你的下一回合结束之前进行。如果对方在你行动前,消耗5AP进行调整,那么你就会失去这个好处。
摔绊是一种接触攻击,需要你消耗3AP,指定一个触及范围内的目标。
本次攻击不会直接造成伤害,目标需要进行一次平衡感检定与你的攻击检定对抗,若你胜出,则目标倒地。
冲撞需要你消耗3AP,指定一个触及范围内的目标,选择是要“击退”还是“击倒”。对方进行一次平衡感检定与你的冲撞检定对抗。
若你胜出,为目标附加效果:
消耗5点AP冲向目标并发动一次近战攻击。
这次攻击会附加等同于移动距离的DP,并等值减少闪避,此值的上限不会超过自己的闪避属性。
发起冲锋需要距离目标超过3米,且与目标之间没有障碍阻拦,冲锋的过程中必须沿直线移动。
擒抱是一种接触攻击,需要你消耗3AP,指定一个触及范围内的目标。
对方进行一次逃脱检定与你的擒抱检定对抗。
若你胜出,你牢牢抓住对方,你进入擒抱状态,目标进入被擒抱状态。
战斗中的移动是以AP为单位的,详情可以阅读战斗-移动与位置。
消耗1AP,伏地之后,人物视为处于倒地状态。
消耗2AP,从倒地状态下起身。
消耗3AP全力躲避敌人的攻击,直到下次行动前,提供自身基础闪避50%的闪避加成,向下取整。
同时,在对抗范围伤害的检定上再获得50%的闪避加成。
装填所消耗的行动点根据所填充的装备决定。
当目标处于濒死状态时,可以消耗5AP宣言处决,目标无视剩余意志值直接死亡。
有的动作并非是即时发动的,而是类似于“声明”、“预判”的行为。
某些特定的资源或者能力可以让人施展反射动作,否则玩家是无法施展反射动作的,伏地除外。
可以在任意满足能力条件的前提下行动,但每轮只能使用一次反射。
反射消耗的AP量由能力决定,默认1AP。该AP消耗为预支形式,在进入自己回合时自动扣除。
某些特定的资源或能力可以让人施展预备动作,否则玩家是无法施展预备动作的。
该动作需要在自己的回合声明,指定目标与发动的动作,消耗的AP由具体动作决定。
当目标做出指定的行为时,触发该预备动作。
如果目标没有做出指定行为,已消耗的AP也不会返还。
一些特殊的动作,它们通常是由训练得来的,需要一定的前提才能应用。
前提:射击技能拥有[瞄准]专精。
消耗2AP,瞄准一个目标。这是一个可叠加状态,默认可叠加5层,每层为射击类攻击提供1DP。
前提:肉搏/白刃技能拥有[格挡]专精。
这是一种预备动作,消耗2AP声明格挡,直到自己下轮开始前,获得等同于肉搏/白刃技能等级的闪避加成。
前提:肉搏/白刃技能拥有[援护]专精。
这是一种预备动作,消耗2AP声明援护后,直到自己下轮开始前,为援护目标附加等同于你肉搏/白刃技能等级的闪避加成。