一场标准的两方战斗遭遇中混杂了各种状况。
游戏中,你来我往的各种兵刃与法术的混乱交接被整理成战斗轮与回合的循环。
一轮代表游戏世界的5秒钟。在一轮中,每位参战者都会行动一个回合。
回合的次序在战斗开始时由所有参与者骰先攻决定。直至所有参与者都完成自己回合的行动后再开始一个新的战斗轮,如此循环直至决出胜负。
生物是否遭受突袭由DM作最终判定。
如果遭遇双方都不执行隐匿,则双方将直接发现对方的存在而不构成突袭。
否则,按照侦测与定位规则判断,任何没有注意到威胁的角色或怪物,都视为遭受突袭,无法在突袭轮中行动,而且被认为是处于措手不及状态。
注意:若战斗已经开始,如果没有特殊能力,哪怕目标再次隐匿成功,甚至无法定位,其也无法发动突袭轮,因为目标已经在做好防范,除非由ST宣言战斗结束。
先攻权决定了战斗时各人回合的顺序。
战斗开始时,每名参战者都要掷一次1D10,在结果上加上自己的先攻作为先攻权,并依此决定自己在先攻序列中的位置。
另外,ST还可以自行判断一群相同的生物是否共用同一个检定作为其先攻权,并让这群生物在同一时间行动。
DM将参战者们的先攻权由高至低顺序排列,作为各人在战斗中的行动顺序,即为先攻序列。该先攻序列在战斗轮更替时一直维持不变。
先攻权相同时,若对象都是ST控制的生物,则其具体顺序由ST决定;若对象都是玩家角色,则其具体顺序由玩家们自行决定;而如果是ST的角色与玩家角色构成平手,则其具体顺序依然由ST决定。
*ST也可以选择让平手的角色各掷一次1D10,再让得值高者获得先手。
在你自己的回合里,你有5个行动点(下面简称AP),你可以自由的运用这5个AP移动或是执行动作。
你在自己回合内除了移动和执行动作外,还可以进行各种花式的行为。
能够进行沟通时,你在自已回合中随时都可以透过短句和手势与他人进行沟通而不需要消耗AP。
你可以在自己回合内放弃移动,或放弃执行动作,甚至可以在自己回合内什么都不做。如果你决定不了该做什么,还可以考虑执行预备动作。
战斗动作一篇中介绍了一些常见的战斗动作。
如果效果有回合计时,则统一按照效果持有者的回合开始与结束作为结算节点。
*例如A对B释放了燃烧,在回合开始时造成1点伤害。则在B进入回合时,就需要先结算该伤害、再进行行动。
在战斗中,角色和敌人都在持续地运动,并利用位置和动作的变化使自己占据上风。
你在自己回合内可以移动一段距离,每个AP可以为你带来基础速度/米的移动距离。
你的移动可以包括跳跃、攀爬、游泳等行为。这些不同的移动模式可以跟步行混合进行,也可以独立作为整段移动的方式。
不论你如何移动,只需要减少你的AP,直至你的AP为0。
你可以将自己在自身回合内的移动行为作分拆,使得在执行动作的前后都可以作出移动,但无论如何,你每次移动最少消耗1AP。
如果你执行的动作包括多次攻击,则你可以在几次攻击之间移动。
如果你有多种速度,例如步行速度和飞行速度,则你可以在移动中随时切换移动方式。
切换移动方式无需消耗AP,但你的剩余AP必须不为0,且本回合内没有进行过切换移动方式。
战斗很少会在空无一物的房间或完全平整的平原上进行。
遍布巨石的洞窟,石南丛生的树林,还有不太牢靠的阶梯,都是典型的困难战斗地形。
角色在困难地形中的速度将会减半,不过即使同一空间内有多个原因导致其成为困难地形时也只触发一次减半。
矮家具、瓦砾、植披、陡梯、积雪、泥沼等都是困难地形的范例。
可以飞行的生物享有许多移动能力的增益,但同时他们也必须面对可能坠落的危险。
如果一个飞行生物应击而倒地,或者速度被降为0,又或者因其他原因被剥夺了移动能力,则该生物从所处高度坠落。
而如果该生物具有空中悬浮的能力,或者被某种力量举起到半空,则可借此避免坠落。
角色发动攻击是一次特殊的行动,这次行动的DP数受攻击主属性、技能、命中,以及目标的闪避与护甲影响。
不管使用哪种形式进行攻击,该行动都具备伤害上限的概念,它约束了这次攻击能够造成的效果上限。
不同的攻击方式适用的伤害公式与上限公式不同,部分类型还拥有独特的规则。常见的攻击行为类型见攻击类型。